بررسی بازی Final Fantasy VII Remake

بعد از ۱۵ سال انتظارِ همراه با تأیید، تکذیب و تأخیرهای فراوان، بالاخره روزی رسید که دوباره با دوستان سال‌های دور خود رو به رو شدیم. دیدارِ وعده داده شده، بالاخره به وقوع پیوست و بخشی از بازسازی Final Fantasy VII، در حالی که واقعاً قابل باور نیست، در دستان ما قرار گرفته است! و این دیدار برای یک طرفدار قدیمی، فراتر از فوق‌العاده است. نوعی از فوق‌العادگی که البته به هیچ وجه بی ایراد نیست اما محصول ارائه شده فاصله چندانی با رؤیاهای شبانۀ این نویسنده از بازسازی این عنوان ندارد. این شما و این بررسی Final Fantasy VII Remake. 

FF7R 8

داستان دقیقاً از همان جایی آغاز می‌شود که نسخه اصلی شروع می‌شد؛ Cloud Strife به عنوان یک عضو سابقِ نیروهای ویژه واحد SOLDIER از کمپانی Shinra، در یک مأموریتی خطرناک به گروهی تروریستی به نام AVALANCHE پیوسته که هدف این گروه نابودی کمپانی «شینرا» است! در دنیای Final Fantasy VII Remake، ماده‌ای به نام «جریان زندگی» وجود دارد که به صورت مایع و با نام Mako از زیر زمین قابل استخراج بوده که برای تولید انرژی می‌توان از آن استفاده کرد. این ماده همچنین در مجاورت هوا، تبدیل به گوی‌های جامدی به نام Materia می‌شود که به افراد توانایی استفاده از قدرت‌هایی ویژه را می‌بخشد. گروه AVALANCHE معتقد است که استخراج بیش از اندازه «ماکو» باعث نابودی سیاره خواهد شد و فضای نابودشده و بیابانی اطراف Midgar، شهر اصلی وقوع داستان، هم گواهی بر این ادعاست. در نیتجه این گروه تلاش دارد تا با نابودی رآکتورهای ماکو، به سلطه شنیرا پایان داده و زندگی ساکنان سیاره را نجات دهد. «کلود» به واسطۀ Tifa Lockhart، دوست دوران کودکی خود، با این گروه آشنا شده و فقط و فقط برای پول اینجاست و اهداف بزرگتر این گروه برای او اهمیتی ندارد اما مثل هر عنوان نقش‌آفرینی دیگر، هیچ گاه خواسته قهرمان اصلی ماجرا با مسیری که داستان طی می‌کند، همخوانی ندارد.

در Final Fantasy VII Remake شاهد بازسازی بخش ابتدایی بسیار ابتدایی از داستان نسخه اصلی هستیم اما به جای ۴-۵ ساعتی که این بخش در نسخه اصلی اتفاق می‌افتاد، اینجا با تجربه‌ای حدوداً ۳۰ ساعته طرف هستیم که از دور به نظر نگران‌کننده می‌آید. برای هر کسی، حتی یک طرفدار بی‌منطق که از تک تک اشتباهات عنوان مورد علاقه‌اش دفاع خواهد کرد هم سؤال پیش می‌آید که چگونه می‌شود ۵ ساعت را تبدیل به ۳۰ ساعت کرد اما آب به کار نبست اما به شکلی غیرمنتظره این اتفاق در FF VII Remake روی داده است! تمامی نقاط کور داستان بازتر شده و به جای ایجاد تغییرات بزرگ، تلاش شده تا با گسترش همان داستان قدیمی در کنار چند تغییر کوچک، هم داستانی جذاب برای مخاطبان جدید خلق شود و هم برای طرفداران قدیمی، حرفهایی جدید به ارمغان آورده شود. محصول نهایی تبدیل به چیزی شده که همه قسمت‌های آن به درستی کار می‌کند و البته کار سازندگان را برای ادامۀ این مسیر به شدت سخت‌تر کرده‌ است چرا که حالا ما به عنوان مخاطب انتظار داریم تا در ادامه راه هم همین میزان از ظرافت برای گسترش ادامه داستان به کار گرفته شود.

FF7R 8

شخصیت‌ها، چه اصلی و چه فرعی، به معنی واقعی کلمه قهرمان بخش روایی هستند. برخی تغییرات در شخصیت‌های فرعی باعث شده تا برخلاف نسخه اصلی، اهداف و موجودیت آن‌ها برای مخاطب اهمیت داشته باشد. آدم‌هایی که در گوشه و کنار دنیای Final Fantasy VII Remake می‌بینیم هم هر کدام حرفی برای گفتن دارند و بین افکارِ افرادی که در بخش‌های مختلف «میدگار» زندگی می‌کنند، تفاوت معناداری دیده می‌شود که شده تا حس مکانی به شکلی زیبا در کار پیاده شود. از اینها که بگذریم، می‌رسیم به شخصیت‌های اصلی داستان که آن‌ها هم دستخوش تغییراتی شده‌اند، تغییراتی هر چند کوچک ولی اگر به درستی انجام گرفته نمی‌شدند می‌توانستند باعث نابودی کامل روایت شوند اما چیزی که الان رو به روی ما قرار گرفته باعث شده تا شخصیت‌هایی که سال‌های سال عاشق آن‌ها بودیم را حتی بیش از پیش دوست داشته باشیم! اتفاقی که حقیقتاً تصور آن قبل از تجربۀ بازی سخت بود اما هر سکانس خاطره‌انگیز قدیمی که با کیفیت‌های فنی امروزی و کارگردانی تازه همراه شده، باعث ایجاد جریان‌هایی غیرمنتظره‌ای در روح و روان ما می‌شود. شاید تعدادی از این لحظات برای مخاطبان جدید این شدت از بار عاطفی را نداشته باشد، اما برای طرفداران قدیمی فوران احساسات هستند. داستان Final Fantasy VII Remake نه تنها از نسخه اصلی پیشی گرفته، بلکه به راحتی یکی از بهترین داستان‌هاییست که در قالب بازی‌های ویدئویی روایت شده و این تازه اول راه است!

بزرگترین چالش پیش روی سازندگان، بدون شک بخش گیم‌پلی بوده که با وجود سادگی نسبی درجه سختی آن، در همان مسیری گام برداشته که Tetsuya Nomura از زمان اولین نسخه از سری Kingdom Hearts تلاش داشته تا آن را به تکامل برساند: نزدیک کردن سبک و سیاق آثار JRPG به آثار با ریتم و ضرباهنگ سریعتر. بعد از پیشرفت‌های قابل توجهی که در Kingdom Hearts III شاهد بودیم، اینجا هم باز این سبک و سیاق یکی و دو پله بالاتر رفته اما همانطور که گفتم اگر مخاطب چندان دل به سیستم‌های مختلف بازی ندهد، به علت سادگی، Final Fantasy VII Remake قابلیت تبدیل شدن به یک «باتِن مَشینگ» به شدت حوصله سربر را، خصوصاً در درجه سختی Easy، دارد.

FF7R 8

سیستم مبارزات چیزی مشابه KH III است که ایده‌های دنیای FF VII مانند «متریا» و … وارد آن شده است. هر شخصیت تعدادی سلاح‌ در طول بازی به دست می‌آورد که هر کدام از این سلاح‌ها یک حرکت ویژه دارد و با استفاده زیاد از آن، این ویژگی در هنگام استفاده از دیگر سلاح‌ها هم در دسترس قرار می‌گیرد. روی هر سلاح و زره می‌توان تعداد مشخصی متریا قرار داد که قابلیت آن‌ها با توجه به رنگی که دارند، متفاوت است و شامل مواردی مثل جادوهای وابسته به عناصر طبیعی مختلف تا افزایش میزان کلی سطح سلامتی می‌شوند. تمامی سلاح‌ها و متریاها قابلیت آپگرید کردن را دارند که امکان دستری به توانایی‌های جدید و گاهاً ویرانگر را فراهم می‌کنند. برای استفاده از حرکات ویژه، جادوها و آیتم‌ها باید از Active Time Battle استفاده کرد که در هنگام مبارزات به آهستگی شروع پر شدن می‌کند و در صورت درگیری بیشتر در مبارزات، سریعتر پر می‌شود.

دقت به ATB در مبارزات بزرگتر بازی، مهمترین چالش پیش روی بازیکن است. Summon و Limit Breakها هم دیگر بخش مبارزات را تشکیل می‌دهند که برای طرفداران عناوین JRPG و خصوصاً سری Final Fantasy، نام‌هایی آشنا هستند. تنوع دشمنان هم در سطح قابل توجهی قرار دارد و تعدادی باس‌ فایت بزرگ و نفس‌گیر هم در انتظار بازیکنان هستند. هر کدام از این دشمنان نقاط قوت و ضعف خاص خود را دارند که دقت به آن‌ها شاید باعث ساده‌تر شدنِ هر چه بیشتر بازی شود ولی در عین حال موجب می‌شود تا مخاطب از ملالی که ساختار «باتن مشینگ» مبارزات ایجاد می‌کند، تا حد زیادی نجات یابد. در طول بازی کنترل شخصیت‌های مختلف در اختیار بازیکن قرار می‌گیرد که هر تیم حداکثر شامل سه نفر است و در زمان مبارزات امکان دستور دادن به دیگر شخصیت‌ها یا کنترل کامل آن‌ها، وجود دارد که با توجه به سبک مبارزات خاص هر شخصیت، سلاح‌های و قدرت‌های مختلف آن‌ها، سطح اضافه‌تری به گیم‌پلی بخش مبارزات افزوده است.

FF7R 8

یکی از عباراتی که برای تمسخر FF XIII به کار برده می‌شد «شبیه‌ساز کوریدور» بود، مفهومی که برای بخش‌هایی از Final Fantasy VII Remake هم قابل استفاده است و تعدادی از فصول این بازی هم ساختاری به شدت خطی دارند اما جذابیت داستانی و تعاملات بین شخصیت‌ها به همراه سیستم مبارزات به مراتب جذابتر و طراحی محیط‌های بسیار بهتر، باعث شده تا حس تکراری شدنی که در XIII به وجود می‌آمد را اینجا تجربه نکنیم. در فصول دیگری که ساختار بازتری دارند، تعدادی مأموریت فرعی در گوشه و کنار آن‌ها وجود دارد که عموماً به جز مواردی محدود، در حد و اندازه استانداردهای امروزی آثار شاخص نقش‌آفرینی نیستند اما در فضاسازی و تزریق حس زندگی در محیط‌های بازی موفق عمل کرده‌اند. این تفاوت‌ها شاید به طور گذرا به چشم نیایند اما با کمی دقت می‌توان تمایز بین مأموریت‌های Wall Market با زاغه‌های بخش ۷ را به خوبی حس کرد. در پایان هر مأموریت، گزینه بازگشت به شخصی که مأموریت مدنظر را به بازیکن محول کرده وجود دارد که جلوی رفت و برگشت‌های وقت‌گیر را می‌گیرد و این ویژگی در کنار امکان گریز از مبارزات تصادفی، باعث شده تا حداکثر احترام برای وقت مخاطب را از جانب سازندگان شاهد باشیم. در مجوع، سادگی مبارزات معمول و عدم نوآوری بزرگ در مأموریت‌های فرعی ممکن است برای تعدادی از مخاطبان نکته‌ای منفی به حساب بیاید اما کلیت گیم‌پلی برای اهدافی که «نومورا» و تیمش دنبال می‌کنند، قدمی رو به جلو به حساب می‌آید.

FF7R 8

در مورد بخش بصری Final Fantasy VII Remake، حرف‌های زیادی برای گفتن وجود دارد. مدل‌های شخصیت‌ها، نورپردازی و جلوه‌های بصری در بالاترین سطح ممکن قرار دارد و عملاً در سطحی است که انتظار داشتیم در عناوین نسل بعد ببینیم! عجیب‌تر اینکه با این توصیفات در شلوغترین و پرافکت‌ترین صحنه‌ها هم شاهد کوچکترین ایرادی در اجرای بازی نیستیم و حتی صدای فن هواپیمای تعبیه شده بر روی PS4 هم چندان به صدا در نمی‌آید. اما با وجود همه این تعریف‌ها، بخش گرافیک از مشکلات خاص خود رنج می‌برد که بزرگترین آن‌ها، کیفیت پایین تکسچرهای سطوح و آبجکت‌های غیراصلی است که این ایرادات حتی در یک نگاه گذرا هم به چشم می‌آیند. طراحی کف زمین، درها، خودروهای پارک شده در کنار خیابان و مواردی از این دست اصلاً و ابداً با کیفیت بخش‌هایی که بالاتر اشاره شد، همخوانی ندارند و بارگذاری با تأخیر تکسچرهای محیطی هم متأسفان باعث شده تا این مشکلات بیشتر به چشم بیایند. با این وجود، کارگردانی بازی به گونه‌ای بوده که توجه مخاطب بر شخصیت‌ها متمرکز باشد و اگر چندان فرد ظاهربینی نباشید، ایرادات این بخش به طور کلی به تجربۀ شما آسیبی وارد نخواهد کرد. 

صداگذاری شخصیت‌ها به ۴ زبان مختلف انجام گرفته است و برای هر کدام از این زبان‌ها لیپ‌سینک ویژه‌ای در بازی قرار گرفته است که بخشی از حجم غیرعادی بازی هم مدیون این مسئله است. بهترین دوبله به طور مشخصی به زبان ژاپنی تعقل می‌گیرد اما این بهترین بودن، حداقل نسبت به دوبله انگلیسی، بیشتر مدیون صداگذاری شخصیت‌های فرعی است که در نسخه انگلیسی شخصیت‌های رهگذر حالتی قابل انتظار و بعضاً تکراری دارند اما در نسخۀ ژاپنی حس و حال دنیای بازی توسط این شخصیت‌های فرعی به شکل بسیار بهتری منتقل می‌شود. در مورد شخصیت‌های اصلی اما تفاوت کاملاً قابل چشمپوشی است و حتی برخی شخصیت‌ها در نسخۀ انگلیسی از صداپیشه بهتری سود می‌برند. موسیقی متن بدون هیچ شک و تردیدی، فوق‌العاده است. ترکیب نوستالژی قطعات فوق‌العاده نسخۀ اصلی با تصویر جدیدی که در Final Fantasy VII Remake شاهد آن هستیم و قطعاتِ جدید اضافه شده، به بهترین نحو انجام گرفته است و هر چقدر هم تلاش کنیم نمی‌توانیم هیچ ایرادی به این بخش وارد کنیم.

FF7R 8

نسخۀ اصلی در زمان خود نشان داد که با جدیدترین تکنولوژی‌ها تا چه اندازه می‌توان به بازی‌های ویدئویی وسعت بخشید. Final Fantasy VII Remake هم به تمام بازیگران صنعت بازی‌های ویدئویی نشان داده که یک بازسازی واقعی باید به چه شکلی ساخته شود. در این سال‌ها شاهد بازسازی‌هایی بودیم که با مخفی شدن پشت عباراتی مانند «حفظ اصالت» حتی در کنترل کهنه و افتضاح نسخۀ اصلی خود هم تغییری ایجاد نکردند و البته طرفداران قدیمی برای آن‌ها کف زدند. سازندگان در Final Fantasy VII Remake از به جان خریدن واکنش‌های بدی که ریسک و نوآوری‌هایشان ممکن است ایجاد کند، ترسی به خود راه نداده‌اند و نتیجه نهایی یک شروع فوق‌العاده برای سفری است که در سال‌های آتی مخاطبان را به مسیرهایی جدید و غیرمنتظره خواهد کشاند.